Bmw-rumyancevo.ru

БМВ Мастер — Автожурнал
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Изготавливаем стыковочный автопилот Space Engineers

Изготавливаем стыковочный автопилот Space Engineers

Читайте в этой статье

В общем о стыковке

С введением различных блоков для передачи ресурсов с одного корабля на другой, появилась необходимость производить стыковку и точно попадать одним блоком в другой. Учивая наличие модели повреждения не все стыковки заканчиваются удачно. По этому приходится запасаться терпением и очень долго и аккуратно сводить корабль со станцией, чтобы случайно что нибудь не снести .В этом гайде я расскажу вам как сделать простой «автопилот», который позволит вам стыковаться без особых проблем. Почему «автопилот» в кавычках? Он позволит вам выполнять только маневр по центровке и сближению со стыковочным доком, летать в космосе от объекта до объекта – это пока не для нас).

И так, что нам понадобиться:

  • Блоки искусственной массы.
  • Генераторы гравитации.
  • Стыковочные блоки (коннектор, например).

Основные принципы

Казалось бы, что может быть проще? Поставил искусственную массу на корабль, гравитационный генератор на станцию, и одно к другому притянется.
Но нам надо притянуть именно стыковочный блок к станции, а в этом нам будет мешать:

  • инерция корабля;
  • ориентация корабля (произвольная в начале стыковки).

Для погашения инерции необходимо использовать включенные двигатели, а с ориентацией все гораздо интереснее.

Смысл в том, чтобы создать такое гравитационное поле, которое будет постоянно толкать корабль «внутрь» себя. То есть гравитационная труба, не дающая кораблю выбраться из нее, когда он внутри, и втягивающая корабль, когда он снаружи.

Для того, чтобы было удобно настраивать грав-поля, нажмем в игре shift-alt-ctrl-F12 (да да именно так=) — и их станет видно.

Центровочные поля

Для начала постройте станцию из больших блоков. Для экспериментов я обычно делаю балаку в 1 блок шириной и длинной в 10-15. Потом она обрастает всякими штуковинами.

Разместите генераторы и пульт управления. На одном конце сделайте крестовину 5 на 5 блоков. А теперь займемся стыковочными полями.

Для этого нам понадобиться 4 генератора гравитации, расположенных на станции, там где будет наш стыковочный док, на крестовине и равноудаленных от ее центра. Гравитационные поля надо настроить так, чтобы они тянули корабль внутрь (-1g), и частично перекрывали друг друга по углам, образуя квадратную трубу со «стенками» из гравитационных полей.

Теперь займемся нашим кораблем. Лучше, когда корабль имеет вытянутую форму, и стыковочный порт расположен на «морде», при этом его размеры соответствуют размерам «гравитационной трубы». Расположите блоки искусственной массы (4шт. – это важно) так, чтобы они касались стенок «трубы».

Получается, что у нас квадратная труба, в которой расположен корабль с блоками массы, как только какой-то из них касается стенки – его вталкивает внутрь – а значит что наш корабль всегда будет ровно по середине! То, что нужно!

Как показывает практика, удачная центровка происходит если блоки массы расположены рядом с центром масс корабля (можно включить отображение в настройках корабля из консоли) и не забудьте гасить инерцию!

В итоге у нас должно получиться так, что корабль, попав в нашу «трубу» одним из блоков массы, будет затянут в нее в встанет ровно по центру, а значит и по центру нашей крестовины.

Стыковочное поле

Ну, а теперь нам надо притянуть наш корабль к станции. Ставим стыковочные блоки по центру корабля и станции, и ставим на станции генератор гравитации так, чтобы он тянул наш корабль к ней.

Как вы знаете, генератор генерирует (хехе) поле во все стороны от себя, по этому будет тянуть корабль к себе, а когда он его пройдет, будет толкать от себя.

Тут есть маленькая хитрость. Я решаю ее так: на другом конце «балки» ставлю генератор «противополя» который гасит наше поле притяжения за пол-метра до стыковочного блока.

Получается, что корабль притягивает к станции, они идет на тяге гравитации и гасит инерцию двигателями, подходит к стыковочному блоку и тут поле притяжения перестает действовать! Ага!

Но к счастью, разрабы сделали у блоков, предназначенных для стыковки т.к. называемую «breaking force» – то есть они сами притягивают друг друга. В итоге наш корабль будет «захвачен» стыковочным блоком станции. Вот такие дела!

Включаем все грав поля, включаем массу, и стыкуемся! Я ставлю поле, которое притягивает корабль на 0,6g – так меньше шансов что нибудь повредить. Добавьте «landing gear» по вкусу.

Space Engineers — Война 1: Полевой инженер

Наступает следующий крупный выпуск для Space Engineers. Warfare 1: Field Engineer предоставляет вам новые возможности для создания и уничтожения. Полевые инженеры — это первая часть нашего совершенно нового контента Warfare! Warfare 1 ориентирована не только на инженера, но и на новые блоки для оснащения вашей базы, космической станции или крепости. Подготовьтесь к обороне или осадите, как никогда раньше.

  • Индикатор урона, удара и вражеского игрока
  • Вертикальная и горизонтальная отдача для ручного оружия
  • Ребаланс ручного оружия
  • Добавлены три пистолета серии S.
  • Добавлены две ракетные установки.
  • Реализованы анимации перезарядки для всего ручного оружия.
  • Совершенно новые звуки выстрела из винтовки
  • Переработка боеприпасов для ручного оружия
  • Визуальный ремонт журналов
  • Целевой фиктивный блок
  • Два новых проходных блока
  • Новый PvP Scenaio — Ограбление урана
  • Оптимизированная предварительная выборка формы физики вокселей
  • Потоковая передача массивов текстур вокселей — текстуры, шейдеры и MIP-карты
  • Новая световая текстура для автомобильных прожекторов
  • Имена игроков для боевых сценариев
  • Добавлен параметр Friendly Fire world для MP.
  • Добавлены компоненты Team Balancer и Match session, а также настройки мира для сценариев MP PvP.
  • Добавлено администрирование матчей для сценариев PvP.
  • Добавлен интерфейс подсчета очков фракции для сценариев PvP (3 команды)
  • Добавлена ​​настройка мира множителя скорости персонажа.
  • Добавлена ​​настройка мира отдачи
  • Добавлена ​​настройка мира множителя урона окружающей среды.
  • Добавлена ​​помощь при прицеливании с геймпада и настройка мира для него (по умолчанию отключено для MP).
  • Добавлена ​​настройка мира для переопределения таймера исчезновения рюкзака
  • Добавлена ​​возможность проецирования зданий в глобальный фильтр и безопасные зоны.
  • Добавлены параметры игрового интерфейса для выбора цвета / прозрачности индикатора нового попадания.
  • Добавлена ​​категория ассемблера расходных материалов.
  • Добавленный урон отключен, а сетка неуязвима.
  • Блок пожарного прикрытия
  • Блок половинного окна
  • Блок стойки для оружия
  • 5 проходных блоков
  • Блок Амбразюра
  • 2 новых эмоции
  • Облик штурмового костюма

[www.spaceengineersgame.com]

Исправления и улучшения

  • Исправлен сбой при создании случайной молнии
  • Исправлен сбой, когда пользовательский интерфейс фильтра Safezone оставался видимым даже после отключения от сеанса и взаимодействия пользователя с ним.
  • Исправлен сбой при попытке загрузить мод, когда его файлы активно модифицируются или повреждены.
  • Оптимизирован процесс загрузки сеток, что также повлияло на загрузку мира и создание проекций.
  • Изменено описание опции «Включить урон дружественной турели» в расширенном мире, которое вводит в заблуждение, оно применяется только к любому урону от ракет.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой DSGUI работал медленно при попытке загрузить большие миры.
  • Исправлены плавающие, но в остальном неподвижные решетки не падали после удаления подруливающих устройств.
  • Исправлены плавающие объекты в гравитации, синхронизирующие каждый кадр, вызывая движение, даже если на самом деле положение не менялось.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой турели Гатлинга не могли обнаруживать врагов позади себя.
  • Исправлены изменения соглашения GDPR, сохраняющиеся даже при попытке отменить изменения путем выхода из настроек игры с помощью Escape.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой функция выстрела в голову не работала должным образом
  • Фиксированный процент хранения водорода, достигающий 500%
  • Исправлена ​​невозможность добавить плагины для ванильного выделенного сервера.
  • Исправлена ​​невозможность экспорта объектов с помощью Ctrl + Alt + E
  • Исправлена ​​невозможность изменить вручную размещенные астероиды с помощью воксельной руки.
  • Исправлена ​​невозможность запустить вновь созданный локальный сценарий сразу после его публикации.
  • Исправлены внутренние турели, наносящие больше урона, чем предполагалось, из-за того, что они не соблюдают множитель урона.
  • Исправлена ​​ошибка присоединения к игре-> Игровой браузер не обновлялся при изменении максимального количества игроков во время работы лобби.
  • Исправлено запоминание состояния обратного отсчета двигателя прыжка в чертежах
  • Исправлено некорректное переключение шасси из состояния «Готово к блокировке» в состояние «Заблокировано» после разделения сетки, даже если автоблокировка была специально отключена.
  • Исправлена ​​большая промышленная кабина, имеющая куб столкновения по умолчанию (хотя он все еще оставался кубом, теперь он не является кубом по умолчанию).
  • Исправлено повреждение метеорной сетки, не соблюдающее глобальные разрешения
  • Исправлено возможное поведение поршня из-за того, что пределы усилия по оси Z не проверялись.
  • Исправлена ​​редкая невозможность включить геймпад во время уже запущенной игры.
  • Исправлено возвращение сабироидов в режим ожидания при перезапуске сервера во время погони за кем-то.
  • Исправлено некорректное поведение программируемого блока при повторном использовании MyIni.
  • Фиксированные подсетки, ранее поднятые из-за силы ротора, не падали сразу после выключения ротора с тормозным моментом, установленным на 0
  • Исправлена ​​возможность вставлять плавающие объекты в сетки
  • Исправлена ​​возможность размещать блоки внутри выдвинутых частей поршня.
  • Исправлена ​​возможность выбора и размещения неизученного блока с помощью геймпада.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой кнопка Открыть мастерскую на игровом экране Gamepad Simple New фактически ничего не делала.
  • Исправлены турели, стреляющие над волками из-за неправильного размера поля столкновения волков.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой воксельная рука могла использоваться, когда персонаж мертв
  • Фиксированные колеса могут вращать весь автомобиль при включенном ручном тормозе.
  • Исправлена ​​сломанная текстура криокамеры на высоких деталях.
  • Исправлены сломанные деформационные кости на нескольких блоках брони.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой персонаж не сразу переключает анимацию, когда заканчивается водород
  • Исправлены разрушенные кусты, оставляющие за собой черные кубики.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой модель LoD блока Merge поворачивалась на 90 градусов
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой зеркальные решетчатые половинки лестницы не меняли модели LoD на этапах строительства.
  • Исправлены отсутствующие частицы поврежденного состояния Маленькой молнией.
  • Исправлена ​​неподходящая текстура LoD2 для герметичной двери ангара.
  • Исправлены УФ-текстуры для решетчатой ​​(половинной) лестницы.
  • Исправлена ​​визуальная ошибка на экране производства Ассемблера, когда инвентарь полон при попытке произвести предметы.
  • Исправлен неправильный порядок и форматирование столбцов на вкладке Друзья экрана присоединения к игре на Xbox.
  • Исправлен экран модов, который некорректно обновлялся после подписки на новый мод.
  • Фиксированный блок датчиков, постоянно имеющий макс. Потребляемую мощность 0 Вт
  • Исправлено одно и то же название двух разных погодных условий во французской локализации (Orage léger).
  • Исправлен редкий сбой выделенного сервера (EOS)
  • Исправлен сбой в средстве просмотра моделей
  • Исправлены проблемы с производительностью сети для плавучего объекта, рюкзака, блока безопасной зоны и путевой точки.
  • Исправлен сбой в распределителе ресурсов
  • Исправлена ​​проблема с черным экраном после приостановки игры на консоли Xbox.
Читать еще:  Давление форсунок двигателя 601

Исправления на сайте поддержки

  • Исправлен сбой, когда персонаж пытался появиться в проектируемой Медицинской комнате.
  • Исправлен сбой при активации обычно недоступного Show on HUD для антенн.
  • Исправлен сбой при открытии экрана администратора погоды в французской локализации.
  • Исправлен вылет при отправке «/ nml» в чате
  • Оптимизированная вкладка «История» и «Избранное» станет более производительной
  • Исправлена ​​возможность устанавливать значение NaN (а не число) в настройках колеса, что приводило к непредсказуемому поведению
  • Исправлены усовершенствованные части дверей, повреждающие персонажа при ускорении сетки.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой ассемблер в кооперативном режиме пытался производить слитки в паре с набором для выживания.
  • Исправлены сборщики, потребляющие слитки при производстве, когда инвентарь полон.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой встроенная в астероид станция становилась динамической при удалении блоков в определенных конфигурациях.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Cryo Pod некорректно управлял O2.
  • Исправлено существование блоков, создаваемых несколькими людьми, десинхронизирующимися на DS
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой газы не могли проходить через сортировщики в правильном направлении.
  • Исправлено Good.Bot, забывающий уже готовые уроки между сессиями
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой водород не использовался, когда персонаж в реактивном ранце летел только в одном направлении.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой текстовый редактор в игре не отвечал при удерживании Alt или механическом залипании клавиш.
  • Исправлена ​​невозможность сборки из кабины (Ctrl + G) в играх на выживание в лобби.
  • Исправлена ​​невозможность загрузить старые сохранения без новых данных.
  • Исправлена ​​невозможность сохранять миры с названиями длиннее 12 символов.
  • Исправлен бесконечный экран загрузки при попытке загрузить мир, который был сохранен и вышел, пока персонаж был мертв
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Молния не поражала приманки в качестве приоритета.
  • Исправлены блоки слияния, которые не сливались в определенных ситуациях.
  • Исправлены подруливающие устройства на станциях, некорректно потребляющие энергию при выключении.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Particle.UserRadiusMultiplier не работал должным образом для модов.
  • Исправлены планеты, отображаемые как места появления, даже если они находятся за пределами игрового мира.
  • Исправлено предыдущее неудачное переименование компаундов чертежей в диалоговом окне подтверждения.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой программируемые блочные рейкасты не проверяли правильно углы тангажа и рыскания.
  • Исправлено переиздание существующего мода, избавляющееся от ранее установленных категорий
  • Исправлена ​​русская локализация ползунка диапазона антенны.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой панель инструментов корабля не работала должным образом с геймпадом.
  • Исправлен наклонный угловой наконечник тяжелой брони, который легче разрушить, чем легкий вариант.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Сортировщик не вытягивал предметы должным образом, когда в сетке есть таймеры, включающие / выключающие конвейерные системы, что сбивает его с толку.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой пользовательский интерфейс панели управления терминалом не обновлял выбор при попытке управлять левой панелью с помощью клавиш со стрелками.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой ползунок задержки блока таймера не показывал правильное время
  • Исправлены проблемы с прозрачностью для сборных и неразборных частей проекции.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой неотвечающий сервер не замечал отключения игрока, не давая этому игроку снова подключиться.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой инструмент визуального написания сценариев не сохранял узлы должным образом для сценариев.
  • Исправлены колеса, некорректно имеющие доступ к настройке Share inertia
  • Фиксированные колеса, делающие летающую решетку неуправляемой
  • Исправлены звуки ветра от быстрого движения персонажа через атмосферу, сохраняющиеся после смерти.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой выходная мощность водородного двигателя неправильно включалась в расчеты продолжительности запасенной энергии.
  • Исправлено исчезновение модификаций из кругового меню в режиме выживания после включения инструментов творчества.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой кнопка ОК по необъяснимой причине становилась серой при переключении категорий до публикации мода
  • Исправлен люк для парашюта, отсутствующий на производственном экране
  • Исправлен режим реалистичного звука, не влияющий на звуки погоды.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой текстовая панель с мелкой сеткой отображалась перевернутой при настройках Low / Medium.
  • Исправлены прозрачные текстуры на модулях Yield с настройками Low / Medium.
  • Исправлены высотомер и искусственный горизонт, присутствующие в режиме наблюдателя.
  • Исправлена ​​ошибка в немецком переводе настройки силы колеса.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой всплывающие подсказки с описанием блоков были слишком большими в русской локализации.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой символы / выражения китайской локализации немного смещались в пользовательском интерфейсе.
  • Исправлено смещение прицела от центра, когда сиденье не совмещено с камерой.
  • Исправлена ​​грамматика в тексте описания контракта поиска.
  • Фиксированная трубка транспортера с небольшой решеткой с серыми краями
  • Исправлены звуки пользовательского интерфейса, возникающие при использовании ручных инструментов через геймпад.
  • Исправлена ​​проблема с двойным касанием ручного оружия.
  • Исправлено название Silicon для итальянского языка
Читать еще:  274 двигатель мерседес характеристики

Инструмент визуального написания сценариев

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой всплывающие подсказки зависали
  • Исправлен сбой арифметического узла при отсутствии ввода
  • Исправлен сбой при создании новых скриптов
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой новые узлы миссии не сохранялись
  • Исправлены объекты FloatingObject, которые не запускали события AreaTrigger.
  • Добавлены Новые функции:
    -AddMatchStateRemainingDuration
    -AdvanceMatchState
    -GetMatchIsRunningState
    -GetMatchState
    -GetMatchStateRemainingDuration
    -SetMatchIsRunningState
    -SetMatchStateRemainingDuration
    -OpenFactionVictoryScreen
    -SetFactionObjectivePercentageCompleted
    -SetFactionScore
    -ToggleAbilityToSprint
    -TogglePlayerBroadcasting
    -TogglePlayersBroadcastEnabled
    -AddToInventoryFloat
    -SetGPSHighlightNoSound
  • Добавлены новые события:
    -MatchStateChanged (+ Key)
    -MatchStateEnded (+ Key)
    -MatchStateEnding
    -MatchStateStarted (+ Key)

Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1

Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.

Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.

Предыстория и постановка задачи.

Изначально было построено сочлененное шасси, а затем на нем копательный агрегат. Такая конфигурация обеспечивала контакт всх колес с поверхностью на больших неровностях, в том числе и при скручивании.

Вроде такого

Но я столкнулся с невозожностью его точно разместить на месторождении, так-как колеса часто соскальзывали вниз (проблема физики — большинство блоков (в том числе и колеса) имеют слишком малый коэффициент трения). Колесная платформа с цельноповоротными колесными модулями оказалась слишком громоздкой и страдала от периодических physics explosion. В результате было решено строить шагающего робота — а именно — гексапод, как самую стабильную шагаюшую платфрому.

С чего начнет строить гексапод нормальный человек? Наверное зайдет в игру и начнет строить тело робота с конечностями, а потом думать как это всё оживлять. Но это не наш метод (ц)

Я начал с теории

Для строения ноги была выбрана следующая схема:

Inner joint — внутренний сустав, качающийся по оси рысканья (yaw)
Mid joint и outer joint — внешние суставы, качающиеся по оси тангажа (pitch). Направление отсчета — от основания ноги к концу ноги.

Угол 0 для всех суставов означает, что нога полностью выпрямлена (прямую ногу будет проще строить в игре).

Задача — при заданной целевой точке найти такие углы поворота сустовов, что-бы конец ноги оказался в заданной точке. Значит время вспоминать тригонометрию.

Угол внутреннего сустава можно найти через арктангенс горизонтальных координат цели.

С двумя другими суставами посложнее. У нас есть длина всех суставов. Можно найти угол к горизонту и расстояние между средним суставом и землей, а так-же расстояние до целевой точки.

Дальше через теорему косинусов нужно найти углы треугольника по известным сторонам.

Так это выглядит в коде:

Движение

Далее. Робот должен ходить, верно? То-есть мы должны передавать N раз в секунду каждой ноге координаты заданной позиции. С учетом того, что ног 6 и 3 из них двигаются в противофазе получается как-то сложно. Нужно ввести новый уровень абстракции.

А что если мы представим что нога движется по окружности и ей нужно передавать угол обозначающий позицию на этой окружности? Удаление в сторону становится постоянным и нужно передавать только один параметр, меняющийся циклично. Тогда целевые координыты находятся через синус и косинус.

Пока достаточно

Обдумывая как всё будет работать я понял, что задача слишком сложная для того, что-бы всё заработало с первого раза (с дебагом в Space Engineers всё плохо, но об этом в следующей части).

Поэтому я решил написать визуализатор. Мне хотелось его сделать без дополнительных библиотек и иметь возможность запускать его в один клик и без привязки к окружению.
Поэтому был выбран JS + HTML Canvas.

А сейчас нарисуем сову.

Шаг — структура данных для управления ногой:

Но для отрисовки понадобятся еще несколько классов:

Обертка над Canvas:

В классе Leg есть метод для получения текущих координат суставов. Вот эти координаты мы и будем отрисовывать.

Так-же я добавил отрисовку точек, в которых находилась нога в N последних тиков.

И наконец Worker, который будет запускать симуляцию:

Читать еще:  Шум холодного двигателя рено логан

Правда миленько?

Здесь видно, что траектория движения ног отличается от окружности. Движение по вертикали напоминает урезанную синусоиду, а движение по горизонтали линейно. Это должно уменьшить нагрузку на ноги.

Теперь несколько пояснений, что происходит в коде.

Как научить робота поворачивать?

Для поворота я рассмотрел 2 ситуации:

Если робот стоит — ноги двигаются по окружности.

Единственное но — движение именно по окружности сильно усложнило-бы код с текущей реализацией. Поэтому ноги двигаются по касательной к окружности.

Когда робот двигается нужно реализовать что-то вроде Ackermann steering geometry с дифференциалом.

То-есть длина шага ног, двигающихся по меньшему радиусу, — меньше. А угол поворота — больше.

Что-бы реализовать изменение угла поворота для каждой ноги я придумал следующий алгоритм:

1. Считаем угол от изначального положения ноги к центру робота:

2. Считаем угол от изначального положения ноги к (центру робота + смещение, которое отвечает за поворот — это изменяемый параметр):

3. Поворачиваем шаг на разницу этих углов:

Но это не всё. Еще нужно изменять длину шага. Реализация в лоб — домножать длину шага на изменение расстояния до центра — имело фатальный недостаток — внешние ноги слишком широко шагали и начинали задевать друг друга.

Поэтому пришлось усложнить реализацию:

1. Считаем изменение расстояния до центра для каждой ноги:

0.3 — магическое число

2. Находим отношение между минимальным и максимальным изменением

Этот множитель отражает разницу между минимальным и максимальным изменением расстояния до центра. Он всегда меньше 1 и если на него домножать длину шага — она при повороте не будет увеличиваться даже для внешних по отношению к направлению поворота ног.

Вот как это работает (gif 2 мегабайта):

→ Поиграться с результатом можно тут

Для более пристального изучения рекомендую сохранить содержимое в html файл и продолжить в любимом текстовом редакторе.

В следующей публикации я расскажу как заставил всё это работать в Space Engineers.
Спойлер: в Programmable Block можно писать на C# почти последней версии.

Двигатели в Space Engineers

В Space engineers существует несколько видов двигателей. Какие-то двигатели позволяют уверенно бороздить необъятные просторы космоса, другие эффективно работают на поверхности планет. В этой статье будут разобраны все типы движков, а также их преимущества и недостатки.

Содержание статьи:

Атмосферные двигатели

Широко используются на поверхности планет( Земля идеально подходит). Для функционирования необходима энергия, полученная от батарей, реакторов и тд.

ПлюсыМинусы
Просты в использованииБесполезны в космосе
Хорошее соотношение мощности/ скорости разгона

Водородный двигатель

В отличие от атмосферных, эти движки могут функционировать как в космосе, так и на планетах. Для питания используется водород, получаемый при переработке льда в генераторе O2/H2.

Водородные двигатели

Такие двигатели для работы должны быть соединены с источником водорода — водородным баком. В некоторых ситуациях это может быть очень неудобным. Согласитесь, что прокладывать десятки труб по всему кораблю то еще удовольствие. Еще одним недостатком является то, что водородные ускорители потребляют очень много водорода. Ввиду этого, если вы стартуете на планете и планируете подняться в космос — постройте несколько резервуаров с водородом. Желательно их полностью заполнить перед взлетом — ведь ты не хочешь, чтобы на высоте в 20-30 км у тебя закончился водород и твой корабль начал неконтролируемое падение?

Однако, этим движкам не нужна энергия. Таким образом, даже если на корабле закончится энергия — двигатели не перестанут работать. Все преимущества и недостатки можно выделить в такой вот таблице:

ПлюсыМинусы
Работает во всех средахНеобходимо соединять каждый двигатель с водородным баком
Быстрый разгонОчень прожорливы
Не требуют энергию

Ионные ускорители

Предназначены для перемещения только по космосу, а также по поверхности объектов с нулевой гравитацией. Чем у объекта больше гравитация, тем менее эффективны эти двигатели. На поверхности той же Земли они будут практически бесполезными.

Ионники

Разгоняются медленнее, чем водородные ускорители, потребляя при этом большое количество энергии. Именно поэтому рекомендуется использовать реакторы, работающие на уране. Поэтому, если вы нашли источник урана и планеты вас не интересуют — ионные ускорители идеально подойдут.

ПлюсыМинусы
Хорошая мощностьНе работают на планетах с атмосферой
Не нужно заморачиваться с трубами, как у водородных ускорителейПотребляют много энергии

Прыжковый двигатель

Разительно отличается от всех остальных двигателей в связи с тем, что позволяет перемещаться сразу на расстояние до 2000 км. Сам двигатель имеет несколько стадий:

Стадии прыжкового двигателя

Красным обозначается обесточенный двигатель. Желтый цвет свидетельствует о том, что двигатель находится в процессе зарядки (подготовки к прыжку). Если прыжковый двигатель горит зеленым цветом — все готово и можно совершать прыжок.

Через панель управления кораблем вы можете задавать расстояние прыжка — от 5 до 2000 км. Для совершения прыжка перетащите двигатель в панель инструментов, выбрав команду Прыжок . Активировать прыжковый двигатель можно только находясь в кокпите.

Подготовка в прыжку

После активации прыжкового двигателя пойдет обратный отсчет 10 секунд, после чего корабль будет перемещен на заданное расстояние. Чуть ниже я выписал несколько важных моментов, которые могут быть вам полезны.

  • Прыжковый двигатель устанавливается только на большие корабли.
  • Перед использованием двигателю необходима полная зарядка, а после прыжка потребуется некоторое время на восстановление этой способности.
  • На корабле может быть активирован только 1 варп-двигатель. Таким образом, совершив 1 прыжок вы не сможете тут же активировать второй двигатель. Вы можете поставить несколько двигателей в качестве подстраховки на тот случай, если один из них выйдет из строя. Помимо этого, чем больше двигателей вы ставите на корабль — тем на большее расстояние можете совершать прыжок.
  • Совершать прыжки на максимальное расстояние в 2000 км (при 1 прыжковом двигателе) можно при условии, что ваш корабль имеет массу менее 1.4 миллиона кг (с учетом пристыкованных кораблей, контейнеров и тд). В случае превышения массы идет снижение максимальной дальности прыжка.
  • Если перед прыжком внутри вашего корабля имеются не пристыкованные корабли, а также члены экипажа, не сидящие на сиденьях/кабинах/криокамерах, то после прыжка они не переместятся с кораблем и останутся в исходной точке.
  • В радиусе 2 км от точки выхода из варпа не должно быть никаких объектов. В противном случае выход из прыжка будет выполнен за 2 км от мешающей структуры.
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector
Для любых предложений по сайту: [email protected]